"Dans l'Oeil du Psy" est une rubrique qui propose d'éclairer l'univers de la culture comics et geek par le prisme de la psychanalyse. Pour y apporter un regard différent et inédit sur ce que nous croyons connaître déjà , mais qu'il s'agit parfois de regarder.. Ã deux fois!
Disclaimer : cette chronique a été rédigée en intégralité par Alex Hivence
Psychanalyste dans la vraie vie, il analyse sous son identité secrète la psyché et la personnalité des héros de la culture comics, manga, et geek.
"Mutants". Qu'est-ce qui définit le mieux le changement que ce mot ? Avec les "Nouveaux Mutants", nous voici à la fois dans le changement et le renouvellement. Avec ces notions de mutation et de seconde génération, comment ne pas associer ces Nouveaux Mutants à un passage incontournable transformant chacun d'entre nous : l'adolescence.
Et si nous tentions de voir ce que les Nouveaux Mutants nous racontent de l'adolescence, celle en chacun de nous comme passage mais aussi, et indéniablement, comme partie de nous toujours présente ? Quels mécanismes psychiques propres aux mutations adolescentes évoqueraient alors les pouvoirs et les particularités de chacun des membres des Nouveaux Mutants ? Rocket,Solar, Mirage, Felina, Magik, mais encore Magma, Karma, Warlock, et Cypher. Lequel seriez-vous ?
L'adolescence dans tous ses états mutants, c'est Dans l' Œil du Psy !
Rocket possède comme pouvoir la capacité de se transformer en véritable fusée fonçant vers ses ennemis et dévastant tout sur son passage. En vol, il est par ailleurs invulnérable, protégé par un champ de force. Au début, Sam Guthrie ne contrôle pas sa trajectoire, laquelle est souvent une trajectoire rectiligne sans virage possible.
L'adolescence propulse l'enfant dans un sentiment de puissance provoqué par un surinvestissement de soi. Le narcissisme opère un travail positif, une poussée psychique tendant vers l'affermissement du Moi. Associé aux transformations pubertaires, à l'excitation pulsionnelle que l'enfance ne tient plus à distance, l'adolescent va devoir canaliser cette énergie d'une part et à neutraliser cette excitation pulsionnelle mettant en difficulté l'intégrité interne du psychisme. Ces actions psychiques vont se traduire par un comportement actif, moteur, dans une interaction entre le Moi et le monde extérieur dans une propulsion dynamique. L'adolescent va ainsi apparaître tel un boulet de canon dans un monde de quilles, contrôlant mal ses comportements spontanés, impulsifs dans une vision des choses idéalisée, c'est-à-dire à la trajectoire rectiligne. Une véritable fusée humaine dans un magasin de porcelaine.
Solar possède le pouvoir de métaboliser dans son corps l'énergie solaire et d'en retirer une force surhumaine. Sa transformation s'accompagne d'un changement physique : son corps devient noir comme un trou noir, crépitant d'énergie. Si sa force est décuplée, Roberto Da Costa n'en est pas pour autant invulnérable.
Le bouillonnant brésilien Roberto Da Costa manifeste ce bouillonnement pulsionnel adolescent. Si ses pouvoirs nourris par le soleil, c'est-à-dire l'extérieur, c'est que l'adolescent se vit en effet comme en réaction permanente à des effervescences extérieures, lesquelles sont le fruit de ses mécanismes psychiques de projection. L'adolescent va se représenter son bouillonnement pulsionnel comme provenant de causes externes : un monde adulte pesant, un sentiment d'injustice, un parasitage du monde extérieur l'amenant à s'en isoler. Cependant, ces considérations sur le monde extérieur auquel le Moi réagit sont le plus souvent des projections des conflits internes en cours, des transformations psychiques en mouvement engendrant un parasitage par le monde alentour.
L'adolescent va alors utiliser inconsciemment des défenses archaïques pour se protéger de ses propres ébullitions intérieures, en usant notamment de projection : il va imaginer que ce qui réside dans ses pulsions est en dehors de lui, que lui ne fait qu'absorber et réagir à ces éléments extérieurs. L'adolescent est ainsi la propre victime de sa batterie pulsionnelle interne qu'il va utiliser pour compenser ses propres fragilités narcissiques. La crainte notamment de dommages corporels, d'une atteinte du corps, de ses limites vont prendre leur source dans ces nouvelles capacités du corps, atteignant un pouvoir d'attraction, un pouvoir sexuel, un pouvoir de maîtrise jusqu'alors inconnu. Nous retrouvons ce double élément chez Solar, lequel peut à la fois acquérir une force surhumaine tout en demeurant vulnérable physiquement. Il devient très fort physiquement mais son talon d'Achille est qu'il n'est pas invulnérable pour autant.
Magma est une adolescente venant d'une cité souterraine ayant conservé le mode de vie de la Rome antique, cette cité est cachée au reste de l'humanité. Amara Aquila possède le pouvoir de contrôler la terre et le feu sous la forme qu'indique son pseudonyme : volcanique!
Elle rejoint l'équipe ultérieurement, quittant son monde d'enfance figé dans l'Antiquité, métaphore d'une enfance à l'abri du monde extérieur, elle illustre le pendant féminin de Solar : puiser dans des énergies libidinales désormais débordantes pour affirmer son Moi. Magma puis ains dans la Terre-Mère, métaphore maternelle du lieu où puise prioritairement une jeune fille pour une part de ses identifications primaires, pour s'affirmer de façon volcanique au monde. Magma projette à l'extérieur ce qui serait susceptible de ravager une adolescente si ces pulsions ne s'exprimaient, fût-ce de façon éruptive.
Mirage, appelée aussi Psyché, possède le pouvoir de projeter sous forme de visions réalistes les peurs et phobies d'autrui. Ce pouvoir peut se manifester dans un premier temps sous le coup d'une émotion forte, l'amenant à se défendre de façon spontanée en projetant ainsi l'image de la peur de l'autre en image tri-dimensionnelle. Danielle Moonstar créera en outre un lien télépathique privilégié avec Félina.
Chez les adolescentes, le féminin se caractérise notamment par des capacités de mentalisation. Là où le côté masculin résidera dans des aspects plus moteurs, étant entendu qu'un individu peut indifféremment se positionner sur un versant, ou l'autre ou les deux. Ici, Mirage représente donc ce versant féminin du mouvement psychique de l'adolescence, lequel correspond à une période où l'individu joue avec ses objets mentaux. La texture de la vision en images, si particulière à cet âge, est constituée de l'exacerbation des mécanismes de coupure et de lien.
L'adolescence étant une période de réaménagement du réel, afin de le rendre vivable et compatible avec les réaménagements psychiques internes, la mentalisation à travers l'imaginaire, l'image tout court, va comporter un rôle de médiation avec la réalité et avec l'autre. Mirage manifeste bien cette particularité de placer entre elle et autrui une image mentale qui lui montre une part de l'autre, un objet mental lui permettant de se représenter une part intime de l'autre, comme si elle lisait son journal intime, autre espace pour déposer ses images mentales à cette période. Si autrui réagit souvent vivement à ses intrusions, Mirage affiche bien qu'elle ne le contrôle pas, que cette aptitude échappe à son contrôle, mais que celle-ci intervient pour la protéger et tenir l'autre à – bonne – distance. Ce qui est aussi un apprentissage de l'adolescence : trouver sa distance à l'autre et au monde extérieur, distance qui soit compatible avec les changements psychiques. L'image prend d'ailleurs actuellement une part plus visible extérieurement du fait de la technologie disponible des écrans. Mirage avait un temps d'avance sur son temps.
Félina est une adolescente d'origine écossaise introvertie, aux croyances catholiques nettement ancrées, possédant la capacité de se transformer en loup. Progressivement, Rahne Sinclair apprendra à adopter des formes physiques intermédiaires, de type loup-garou. Elle entretient un lien privilégié avecMirage.
La lycanthropie pourrait être une excellente métaphore de l'adolescence. Cette transformation en un être fantasmatique sous le joug de ses pulsions réveillées sous la Lune adolescente, voilà une image qui rejoint cette idée de transformation physique et psychique, le corps change, le psychisme se réaménage, les pulsions jusqu'alors mises à distance lors de l'enfance se font jour. La redécouverte de la sexualité à l'aune de la période pubertaire engendre une angoisse conflictuelle liée à la pulsion sexuelle. Cette pulsion pèse de plus en plus lourd sur le Moi, lequel peut vivre cette poussée libidinale comme étrangère, comme une part de soi à dénier.
Rahne Sinclair se montre sans cesse torturée entre ses croyances chrétiennes, héritées de son enfance, et sa partie animale qui s'éveille, son côté loup qui manifeste sa part pubertaire qui lui échappe, la déborde et engendre chez elle une ambivalence ; elle veut la réfréner et en même temps trouve une satisfaction de ses désirs dans cette forme animale. Dans celle-ci nous pouvons d'ailleurs aussi une forme de régression, puisqu'avant de maîtriser sa forme intermédiaire de loup-garou,Félina se transforme seulement en loup et marche donc à quatre pattes. Quand nous nous rappelons combien l'adolescence est ce moment où l'individu a un pied en enfance, un autre dans l'âge adulte, et le corps coincé entre les deux, cette Félina à la fois jeune adolescente, loup et loup-garou représente bien cette période de transition et de transformation.
Magik possède des pouvoirs de téléportation. Elle peut se téléporter elle et d'autres dans son cercle en traversant une dimension parallèle nommée les Limbes.Illyana Raspoutine a passé plusieurs années dans cette dimension sous l'emprise d'un démon et en est ressortie transformée, et a acquis une armure et une épée magique lui valant notamment son surnom.
Magik possède cette capacité de passer dans un endroit perdu, les Limbes, ce qui lui permet en l'occurrence de se téléporter. C'est-à-dire que ces passages ouvrent sur le lieu de son enfance perdue, et lui permettent de se déplacer de façon particulière du fait de ce passage dans ce monde parallèle, celui de son enfance perdue. Car Illyana Raspoutine a vécu son enfance en accéléré dans ces Limbes, prise dans les griffes d'un démon, Bélasco, qui l'a à la fois retenue prisonnière et lui a appris les arcanes magiques pour en faire son héritière, ce qu'elle a fini par devenir mais en luttant contre lui. Ainsi est-elle devenue aussi sorcière, en plus de mutante. Cette part sorcière est sa part de femme autonome, au bras armé d'une lame, signe de son émancipation. Magik évolue ainsi entre ses trois parts d'elle-même : l'adolescente possédant cette capacité à se déplacer sur un versant dépressif, l'enfance qu'elle retrouve provisoirement dans ce passage dans ce lieu de l'enfance perdue, et l'adulte en devenir à travers ses pouvoirs acquis de sorcellerie.
Penchons-nous davantage sur ce déplacement dépressif : Magik se déplace donc en repassant en enfance pour revenir ensuite à un autre endroit. Elle se déplace ainsi dans l'espace et le temps en traversant un "disque de téléportation" qui la ramène en enfance. Ce mouvement de retour vers l'enfance se nomme régression, et peut être un signe dépressif lorsqu'il se manifeste de façon répétée et incontrôlée. Si nous ajoutons à cela que ce mouvement régressif l'amène dans un lieu de vacuité : les Limbes, le caractère dépressif qui caractérise de façon transitoire l'adolescence nous apparaît. Magik montre donc dans ses pouvoirs comment l'adolescent se retrouve en lutte dan sa réorganisation du réel extérieur, passant alternativement par la déception du monde à sa richesse intérieure, par la rétractation à l'exaltation, par la sensation de vacuité du monde à la tension du désir qui l'appelle à aller s'y frotter. Ces passages forme une articulation du vécu dépressif à une mobilisation des ressources, à un passage vers les Limbes à une capacité magique à se déplacer en un instant !Magik illustre ici ce paradoxe adolescent !
Karma est une adolescente d'origine viêtnamienne qui possède le pouvoir de prendre le contrôle des esprits d'autrui. Xi'an Coy Manh peut ainsi contrôler les actes de plusieurs personnes simultanément tant que son emprise mentale est activée.
Un mécanisme psychique illustre bien la particularité de Karma : l'identification projective. Ce mécanisme consiste à projeter sur l'autre un contenu mental perturbant et contrôler cet autre par ce contenu. Cela permet de pénétrer l'intérieur d'un objet, c'es-à-dire un élément du monde alentour, une parte de l'autre, pour en prendre possession ou le dégrader. Elle peut donc être une forme d'agression quand l'objet de cette identification est une personne. Dans des cas pathologiques, ce mécanisme peut prendre le nom d'identification intrusive. Ce sont des adolescents qui vont s'identifier de façon massive à une autre personne, allant jusqu'à copier ses attitudes, le contrôler par une présence envahissante qui va nier les caractéristiques propres de l'individu.
Quand Karma prend le contrôle d'autrui, elle efface provisoirement sa personnalité pour la remplacer par son propre psychisme afin de lui faire faire ce qu'elle désire. Ce mécanisme psychique est un mécanisme primaire du petit enfant, il peut aussi être plus tard un mécanisme de défense, non pas une volonté en soi, visant à permettre au Moi de trouver des objets en dehors, c'est-à-dire des parties de l'autre qui vont le nourrir sur le plan pulsionnel, pour le soutenir. Sachant que la période adolescente utilise des ressources de l'enfance pour passer à l'âge adulte, ce mécanisme est un mécanisme pouvant refaire surface de façon transitoire pour trouver de quoi se nourrir sur le plan pulsionnel, d'autant plus que les images parentales ne suffisent plus. En outre, Karma est orpheline, ce qui illustre bien cette perte des images parentales. Elle sera en outre elle-même victime d'un vampire psychique en la personne duRoi d'Ombre, métaphore de la mauvaise rencontre possible lorsque ce mécanisme perdure et devient pathologique.
Warlock est un extra-terrestre techno-organique, composé d'une sorte de métal biologique. Il peut modifier l'apparence de son corps et transformer la matière vivante en métal par simple contact. Il se retrouve sur Terre dans une tentative désespérée d'échapper à son père, Magus. Sur sa planète, chaque enfant pour passer à l'âge adulte doit supprimer son père et le remplacer, pour devenirMagus à son tour.
Ce queWarlock fuit, c'est la mort et la destructivité. C'est le choix impossible qui lui est laissé entre être tué par son père ou tuer son père pour devenir comme lui. Ce qui fait de Warlock un "mutant", en l'occurrence, est qu'il refuse ce choix, et se trouve coincé dans cet entre-deux. Ni être castré ni castrer la figure paternelle. Ce qui caractérise en outre l'adolescent, c'est que celui acquiert fantasmatiquement certaines particularités du parent du même sexe, certains de ses pouvoirs, et qu'il devient potentiellement le meurtrier de ses parents. Là où auparavant l'enfant et l'adulte évoluaient dans une relation asymétrique, cette asymétrie se réduit, cet écart générationnel s'amenuise au point d'entrer sur le plan fantasmatique, imaginaire, dans une phase où la rivalité inconsciente s'installe, engendrant une réactivation de l'angoisse de castration. Car si sur le plan fantasmatique et inconscient cet écart se réduit, affronter le parent du même sexe sur son terrain renvoie à une situation inédite et potentiellement terrifiante.
Si l'adolescente peut entrer sur le terrain de la séduction, l'enjeu pour le garçon de pouvoir et de castration, c'est-à-dire d'un rappel symbolique qu'il n'est pas à la hauteur, réactive potentiellement cette angoisse. Cette destructivité dans les liens mais aussi la perte de la référence comme Idéal du Moi fournissant au Moi une image idéale à atteindre va amener l'adolescent dans des relations de plus en plus développées envers ses pairs. Et Warlock en sera la parfaite illustration avec sa façon de nommer ses camarades "AmisdeJe", ce qui en version originale sera le mot assez génial de "Selffriends", illustrant à merveille cette place qu'occupent les pairs à cette période adolescente : une part de non-soi et de soi à la fois, pour se construire à travers de nouvelles identifications extra-(non pas terrestres mais) familiales.
Cypher possède le pouvoir de traduire n'importe quelle langue, humaine, informatique, codée. Douglas Ramsey établira un lien privilégié avec Warlock, pouvant décoder sa langue extra-terrestre et former avec lui une alliance et une amitié particulières.
Douglas Ramsey illustre à sa façon l'invention de la langue adolescente comme code. Cette période fertile sur le plan des néologismes amène à inventer une langue propre, servant à la fois à affirmer l'écart avec la génération précédente, à s'identifier entre pairs, et à fournir au monde d'autres images mentales en allant chercher dans d'autres cultures des mots qui seront dès lors "codés" pour la génération précédente. C'est une façon de reformer le monde, lui accoler psychiquement des images mentales nouvelles qui rendent compte d'un monde en mutation, à la fois dans sa réalité et dans sa façon d'être nommé. L'adolescent est ainsi, à l'instar de Cypher, un décodeur et un codeur du monde.
Sa relation fusionnelle avec Warlock l'extra-terrestre illustrera cette part d'identification à autrui, voir d'identification projective, chacun prenant une part de l'autre pour se construire psychiquement. Warlock prendra la capacité de Douglas Ramsey à trouver une langue commune entre eux, et ce dernier utilisera le corps de son ami pour se forger progressivement un corps par procuration. Cypher utilisera le corps de Warlock comme une carapace de protection. De homard, pourrait-on dire, comme le complexe du même nom ayant donné son nom à un ouvrage de psychanalyse sur l'adolescence pour décrire ce moment de fragilité lors de la "mue" de l'adolescent. Cette relation ira jusqu'à l'introjection, c'est-à-dire l'intégration psychique d'une caractéristique d'autrui, puisque plus tard Cypher intégrera à son corps les caractéristiques de son ami mutant extra-terrestre.
La saga de l'Ours Démon est caractéristique de l'adolescence et des peurs que celle-ci doit affronter. Cette période est aussi celle en effet du retour des angoisses archaïques infantiles. Le processus de séparation avec la famille pour rejoindre un groupe de pairs passe chez les adolescents par une reviviscence des angoisses de destruction et de mort qui étaient jusqu'alors contenues par le mythe familial, c'est-à-dire ce récit inconscient qui rassemble les membres d'une famille autour des histoires ayant fondé le couple parental et l'arrivée des enfants. Ce mythe donne sens aux actions, aux pensées, aux émotions de chacun des membres., protégeant le groupe familial contre les attaques externes et les angoisses archaïques de chacun.
Quittant ce giron pour un groupe de pairs, la première épreuve significative pour les adolescents est d'affronter ces peurs, de traverser ces mirages, ces angoisses profondes de destruction. C'est ce qu'incarne la saga de l'Ours Démon, significative de cette mutation adolescente.
L'obsolescence programmée est intrinsèque à l'adolescence : elle possède une fin prévisible qui est l'âge adulte. Un passage en force amenant à passer d'une figure tutélaire, celles du Professeur Xavier et de Magnéto, à celle de Cable les considérant comme des soldats. Finies les binômes entre Rocket et Solar, entreMirage et Félina, Warlock et Cypher, ces binômes adolescents qui permettent de se construire psychiquement en s'identifiant à l'autre, en prenant chez l'autre des morceaux pour se construire soi. Fini de jouer, fini de se construire, l'adolescence est chez les Nouveaux Mutants aussi une obsolescence programmée qui s'arrêtera au numéro 100. X-Force, ce groupe de soldats viendra acter le passage à un autre âge. Génération X sera une autre formation adolescente, mais c'est une autre histoire. Il reste néanmoins que l'adolescence ne s'interrompt pas avec l'âge ou la période, elle se poursuit au-delà en chacun, comme l'enfance, et chaque adulte peut se reconnecter à cette part créative, vivante, fulgurante, de lui-même. Et relire ou aller voir les Nouveaux Mutants qui sont aussi un peu de soi.
Comme disait Freud à propos du passage de l'enfance à l'adolescence, "Fini de jouer!" Voici l'heure de régler ses comptes avec ses angoisses enfouies, ses désirs en version cauchemardesque, voici ce qui fonde l'adolescence dans ses remaniements parfois impulsifs, sauvages, dépressifs, linguistiques, mentaux, relationnels, bref, les adolescents sont, et nous sommes toujours au fond, des Nouveaux Mutants !