A chaque année, une enquête de plus sur les méthodes de travail du colosse Marvel Studios. L'année dernière, à la même date, le Hollywood Reporter évoquait le cas malheureux des auteurs de bandes-dessinées, éternels parents pauvres de la redistribution des richesses générées par les adaptations. Depuis, les choses n'ont a priori pas franchement évolué de ce point de vue, mais un autre corps de métier s'ajoute aux griefs : les artistes des effets visuels, de l'imagerie de synthèse, au bord de la rupture. Plusieurs professionnels de l'industrie ont échangé au sujet de leur expérience de travail au sein de l'entreprise, d'abord sur des pages Reddit spécialisées, puis sur les réseaux sociaux.
Les plaintes de professionnels reviennent sur le sujet (central) des délais accordées aux équipes techniques en charge des VFXs. Exigences de résultats rapides, changements de direction de dernière minute, premiers rendus exigés sans respecter les dates fixées au départ, Marvel Studios aurait transformé sa chaîne d'assemblage numérique en un système de "crunch" permanent, proportionnel aux (fameuses) périodes de bouclage de l'industrie du jeu vidéo, tristement célèbres pour les énormes plages de travail imposées à des équipes réduites.
"Je suis franchement fatigué et dégouté de travailler avec Marvel Studios. C'est probablement la pire boîte avec le pire système de management des VFX sur le marché. Ils demandent à ce qu'on corrige le visuel d'une série alors que plus de la moitié du temps nécessaire à l'ensemble du travail est déjà passé. Les artistes qui travaillent sur les séries Marvel ne sont certainement pas assez payés compte tenu du temps de travail que ça leur demande."
"Sur Thor, on m'a demandé de terminer une mini-séquence 2 ou 3 semaines avant la date qui avait été fixée au départ."
Les réalisateurs, et les producteurs au sommet de la pyramide, n'auraient ainsi aucun mal à exploiter les techniciens de l'imagerie de synthèse au mépris des conventions d'usage - pressé par le temps, Marvel Studios doit effectivement fournir à flux tendu une quantité très anormale de films ou de séries télévisées gourmandes en effets visuels. Des productions tournées à vitesse grand V, vite assemblées et vite corrigées sur les plateaux de tournage additionnel.
Problème, si Kevin Feige a pour habitude de respecter les dates de sortie de ces différents projets, le gros de la main d'oeuvre des films et séries de Marvel Studios reste situé dans la masse salariale des artistes des effets visuels - qui créent les costumes, les décors, corrigent la photographie, ou planchent même sur des détails superflus imposé par une philosophie du tout-numérique, du tout-studio et du tout-fond vert. Le moindre générique de chaque film suffira à détailler la répartition de ces dizaines, voire centaines de techniciens au travail. Pour autre démonstration, on a encore assez bien en tête le bêtisier du tournage de Shang-Chi, où l'on s'aperçoit que les équipes n'ont pour ainsi dire pas vu la lumière du jour pendant près de trois mois.
"J'en suis à mon troisième projet Marvel d'affilée, je dois littéralement me lever à 5h30 le samedi avec une boule au ventre, en me disant 'je ne veux plus faire ça, jamais'. Là il est 6h et je prépare une bande-démo pour pouvoir démissionner et postuler dans une boîte qui ne travaille pas avec eux, je n'en peux plus."
"Marvel a causé des scènes où des hommes adultes se retrouvaient à mettre leurs poings dans les murs et à jeter leur ordinateur par terre à cause du stress. Moi même j'ai craqué une fois ou deux, et j'ai vécu de front ce que ce temps de travail peut imposer dans un mariage. Mais hey, au moins la paye était là. J'emmerde la clientèle de Marvel, le nom au générique n'en vaut pas le coup."
"Il m'a fallu six mois pour me remettre du crunch de WandaVision. Ca n'en vaut pas la peine. Pas quand il y a des projets qui se tiennent dans de meilleures conditions, et qui proposent des résultats tout aussi bons."
Ce recours à l'image numérique systématisée s'explique par une visée économique : les progrès enregistrés par les technologies de CGIs en l'espace de quelques décennies ont engendré un basculement net dans l'esprit des studios pour les grosses productions. Les fonds verts ont permis de rationaliser les coûts sur le calcul des budgets à plusieurs niveaux. Plus besoin d'envoyer des équipes de repérages sur des environnements réels, de prendre en compte le facteur météorologique, plus besoin surtout de construire des décors concrets ou d'en louer, plus besoin de pyrotechniciens, d'effets spéciaux pratiques et matériels. Un gain monétaire, et aussi un gain de temps, ce qui facilite les sorties plus rapides et l'accélération des productions à la chaîne.
Et surtout, plus besoin de s'accorder avec les conditions exigées par les syndicats de ces professions plus anciennes, protégées par des conventions collectives mises en place pendant les différentes périodes fastes d'Hollywood. Les équipes des VFXs ne sont pas couvertes par les mêmes protections : sans organisations syndicales pour équilibrer le rapport de force, celles-ci sont donc plus corvéables, et moins coûteuses une fois les calculs de pertes et profits mis en jeu.
We need to have a serious conversation about how Marvel exploits vfx workers. They essentially throw actors in front of a green screen and then make vfx artists create the whole movie purely because they can underpay vfx artists as they’re not unionized https://t.co/apj9jTHW2e
— Kay | kinda ia (@oshprince) July 7, 2022
De fait, Marvel Studios représente mieux que les autres l'application de cette nouvelle façon de faire au quotidien - ce qui paraît assez logique dans l'absolu. L'enseigne a basé son fond de commerce sur les super-héros, un genre qui repose sur le visuel surréaliste et qui ne peut légitimement pas se passer d'effets visuels. La croissance phénoménale de l'entreprise a fait le reste : puisque Kevin Feige jouit de crédits illimités, il lui est désormais possible de rentabiliser le moindre dollar versé au moindre artisan des CGIs, parfois mis à l'effort sur des considération ouvertement saugrenues.
Un type de ma promo à bossé sur les VFX de Marvel, à l'epoque d'Infinity War les travailleurs priaient de pas devoir bosser dessus (il m'a dit qu'il finissait souvent à 23h) (son travail consistait à retirer numériquement l'oreillette de RDJ) https://t.co/vmCNMrDfPY
— Robert Paddington (@KangooNomade) July 11, 2022
Le patron l'avoue lui-même : les films sont souvent écrits et réécrits en cours de tournage, voire en salle de montage avant les phases de reshoots. Pour des productions aussi chargées en effets visuels, cela signifie que chaque petite modification génère de nouvelles heures de travail. Aussi, les artistes doivent parfois reprendre à zéro une scène qui a été bougée par les décisions du réalisateur, voire du casting - pour Thor : Love & Thunder, on sait qu'une immense partie des scènes ont été réécrites en plein tournage à la demande du metteur en scène, qui espérait que la distribution s'emparerait mieux du texte en y apportant ses propres corrections.
A noter toutefois, l'apparition de la technologie "Volume", un palliatif aux fonds verts que Taika Waititi présente comme un gain de temps et d'énergie pour les artistes - le cinéaste a ainsi expliqué que cette nouvelle méthode de travail (testée sur The Mandalorian) permettrait de fixer les décors et de ne pas demander aux équipes des VFXs de retravailler chaque plan. Un éventuel signal d'espoir pour l'avenir.
Marvel Studios sont les PIRES PATRONS pour les VFX parce qu'ils te demandent de changer 1000 trucs à chaque fois parce le scénario a changé.
— ToXin ?????????? (@Spidey07271) July 7, 2022
C'est comme si tu demandais à un peintre, de peindre une pièce en bleu puis à 40% du taff, tu lui dis de peindre en rouge puis en vert https://t.co/CUPTENsOl4
Avec la pandémie, l'industrie de l'image de synthèse s'est retrouvée prise en étau, entre des freelances encore capables de travailler depuis chez eux et des plateformes ou studios de cinémas en demande. Aujourd'hui, la transition des méthodes génère une offre supérieure à la demande, et les sociétés spécialisées vont donc privilégier le plus offrant. Or, le groupe Disney, perché loin au-dessus de l'organigramme des empires culturels, est simplement devenu trop gros pour être boudé par les prestataires de VFXs. La plupart des compagnies importantes ne peuvent pas se passer de cette clientèle. Ce qui fait que Marvel Studios peut donc tout se permettre, sans risquer de se brouiller avec ses fournisseurs, ou de voir ces-derniers claquer la porte face à conditions de travail difficiles et aux exigences formulées par le commanditaire.
Un fait revient d'ailleurs assez régulièrement : tous les studios ne fonctionnent pas sur ce même principe. Beaucoup des témoignages concordent sur le fait qu'il existe, y compris à Hollywood, des tonnes d'exemples de sociétés régies sur des principes plus sains, ou avec davantage de respect pour la masse salariale. De la même façon que pour les auteurs de BDs, qui sont notoirement mieux rémunérés chez Warner Bros./DC Films que chez Disney/Marvel Studios, le groupe piloté par Bob Chapek reste fidèle aux enseignements du vieil Oncle Picsou.
Sur les réseaux sociaux, un autre artiste, qui a quitté l'industrie à force de dégout, précise au passage que le problème n'a rien de nouveau.
So just because a lot of folks have mentioned it, this has been the case since the earliest days of the MCU. It didn't start recently, and it's not because of Chapek.
— Dhruv Govil (@DhruvGovil) July 10, 2022
The issue is #Marvel is too big, and can demand whatever they want. It's a toxic relationship.
T'as même des VFX vendors qui ont définitivement coupé les ponts avec Marvel (et ce, bien que ce soit le client le plus important des années 2010-20) tellement ça a été des enfers de production.
— Frafrito (@ElFrafrito) July 11, 2022
Dans la foulée de l'écriture de cet article, notre rédaction a également reçu un témoignage complémentaire d'un artiste français (dont nous protégeons l'anonymat) pour quelques détails techniques supplémentaires. Il s'agissait à l'époque d'un partenariat avec une société d'effets visuels sur le premier film Thor, il y a un peu plus de dix ans, en accord avec l'idée que la relation de Marvel aux équipes de VFX n'a pas grand chose de nouveau.
"J'ai travaillé sur la séquence du combat final sur le pont arc-en-ciel à l'époque. Pour résumer mes 3 jours (je suis vite parti suite aux conditions de travail, heures supplémentaires non payées par la boîte en question) : ils avaient mis des fonds vert pour le personnage de Loki :D Il a fallu le détourer à la main avec un outil précis. Aussi, aucun moyen sur le tournage de récupérer les infos de mouvement de caméra. Ils n'utilisaient pas de trackers (les scotchs en croix sur le fond d'incrustation) au tournage sur les plans dont je devais m'occuper. Je suis donc parti au bout de 3 jours, parce que forcément, avec ces manques, on était obligé de faire des heures supplémentaires pour corriger leur incompétence sur le tournage."