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Creature Commandos : valse furieuse entre gerbes de sang et monstres gentils chez DC Studios

Creature Commandos : valse furieuse entre gerbes de sang et monstres gentils chez DC Studios

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On a aimé• Une musique qui entraîne
• Fausse introduction pour nouvel univers
• C'est quoi au fond, un monstre ?
• Un doublage impeccable
• L'esthétique unique en son genre
On a moins aimé• Une fin précipitée et qui manque de punch
• James Gunn dans sa zone de confort
• Quelques effets sacrifiés au montage
Notre note

Projet curieux sur le papier, Creature Commandos ne passe pas forcément pour le candidat naturel d'un producteur ou d'un cinéaste qui aurait envie d'amorcer une nouvelle continuité ex nihilo. Et pourtant, par bien des égards, l'objet est parvenu à remplir intelligemment cet objectif. Pourquoi ? Parce qu'il amorce l'idée que plusieurs super-héros sont d'ores et déjà en activité ? Parce que son scénario opte pour une transition rapide et qui s'abstient de prendre le public par la main, pour l'introduire aux nouveaux grands principes de cet univers inédit ? Non, pas du tout. Puisque si Creature Commandos ne ressemble pas exactement à une parfaite porte d'entrée... c'est parce que la série n'a pas été pensée pour servir de porte d'entrée. Ce qui la rend plus attachante, mais aussi plus authentique dans sa proposition.

Un peu de contexte. Vous connaissez toute l'histoire : James Gunn est foutu à la porte de chez Marvel Studios en 2018, Warner Bros. se précipite dans la brèche, embauche le réalisateur pour signer un nouveau film Superman... et à ce moment là, celui-ci décline l'offre au profit de la Suicide Squad. C'est comme ça. Si les studios en charge de ce genre de franchises ont l'habitude d'embaucher de sympathiques artisans du cinéma à la commande et pas forcément de grands amateurs de super-héros dans l'absolu, James Gunn, lui, il a lu les comics. Et il trouve que la Suicide Squad, et bah... c'est cool. Le cinéaste va donc se mettre au travail sur un premier film globalement réussi, et au moment où le groupe Warner Bros., qui vient tout juste de lancer la plateforme HBO Max, a besoin d'exclusivités pour nourrir la grille de ce nouveau service de vidéo-à-la-demande, celui-ci profite encore du confinement (et d'un manque de loisir pour occuper son temps libre) pour composer la première saison de la série Peacemaker. Nous étions d'ailleurs revenus sur les origines du projet au moment de cette autre critique publiée à l'époque du lancement de la série.

Seulement voilà : les résultats de Peacemaker sont bons. L'audimat et les critiques pointent dans la même direction, et tout le monde semble s'être mis d'accord pour renouveler l'expérience. Et une fois encore, les grands patrons de Warner Bros. vont donc solliciter James Gunn pour une nouvelle idée susceptible de se transformer en exclusivité pour alimenter HBO Max. Le réalisateur s'exécute... et imagine une autre branche alternative de l'arborescence The Suicide Squad cette fois articulée autour des monstres de l'univers DC. C'est ainsi que commence l'écriture de Creature Commandos... plusieurs semaines avant que James Gunn et Peter Safran ne deviennent officiellement les nouveaux patrons de la structure DC Studios. Par la suite, le plan général de la compagnie commencera doucement à se matérialiser avec le film Superman en ligne de mire... mais dans le même temps, si l'écriture a certainement évolué pour s'accorder avec ce plan d'ensemble revu de fond en comble, Creature Commandos était déjà prête à l'emploi avant même que Warner Bros. ne valide l'idée de reprendre la franchise avec une toute nouvelle continuité pour les prochaines années.

Il en résultat une situation plutôt inédite : le premier produit de cette nouvelle marque n'a pas été pensé pour introduire quoi que ce soit, ou qui que ce soit. Son utilité dans le placement canonique des faits, la relativité des chronologies, l'éventuelle accroche qui pourrait mener vers le film Superman... tous ces éléments n'ont pas de réelle concrétude matérielle. Mieux encore, c'est une série animée qui lance un nouvel empire, là où le cinéma des super-héros a généralement eu tendance à favoriser les images réelles (en témoigne la place de What If...? dans les priorités de Marvel Studios...). Et une série animée pour adultes, avec une place raisonnable accordée au sexe - et une place prépondérante accordée à la violence, graphique, verbale, ou émotionnelle. Comme si les producteurs de The Boys ou Invincible s'étaient invités chez les grands studios du cinéma américain, sur une franchise pourtant considérée comme plus rigide, plus proprette, et moins ouverte à l'autoparodie. 

En somme, au premier abord, Creature Commandos n'a pas l'air de vouloir rentrer dans une case... et ne correspond certainement pas aux habitudes formées à partir de ces quelques décennies de consommation frénétique d'adaptations de comics. C'est justement pour cette raison que la série fonctionne comme une parfaite porte d'entrée : enfin, on va peut-être pouvoir apprendre à casser certaines habitudes. Et de ce point de vue... il était temps.

The Suicide Squad 3


 
La série s'ouvre sur une bascule originale : à la suite de The Suicide Squad, Amanda Waller n'est plus autorisée à utiliser les super-vilains du pénitencier de Belle Reve pour mener les fameuses missions suicides qui ont valu à l'ancienne escouade tactique son tristement célèbre surnom. Cette fois, c'est terminé : la Suicide Squad a été démantelée. Mais la féroce patronne de cette unité d'élite ne compte pas en rester là. Puisque les droits de l'homme lui interdisent légalement de recruter des assassins ou des truands pour servir de chair à canon aux opérations secrètes du gouvernement américain... un simple vide juridique fera l'affaire. Effectivement, dans l'univers DC, certaines personnes ne cochent pas toutes les cases nécessaires pour être considérés comme des êtres humains à part entière. 
 
Ce sont les monstres, les créatures, nées de la science ou de la génétique, d'accidents de laboratoire ou de mutations anormales. Et puisqu'aucune loi ne protège cette catégorie d'individus, et qu'il en existe suffisamment dans les murs de Belle Reve pour monter une nouvelle escouade... Amanda Waller décide de fonder la Task Force M, aussi connue sous le nom de Creature Commandos, une force de frappe placée sous les ordres du général Richard Bill Flag, dit Rick Flag Sr.. Il va falloir se mettre au travail : une nouvelle mission est à l'ordre du jour.
 
Sur le papier, le déroulé de l'intrigue suit une mécanique qui reprend le modèle de The Suicide Squad : une batterie d'assassins se déplace dans un pays fictif, les personnages vont apprendre à s'apprécier, travailler en commun, et assassiner tout un tas de gens. Comme d'habitude, James Gunn reprend son motif obsessionnel des personnages de marginaux, une donnée commune à l'essentiel de son cinéma. Le réalisateur aime les figure situées à la périphérie, les grands enfants, les idiots, les brutes au grand cœur... et aussi, généralement, les traumatisés et les grands dépressifs. Pensez à Peter Quill, l'orphelin qui s'invente un surnom que personne ne prend au sérieux. Pensez à Rocket, une créature considérée comme imparfaite par son propre géniteur, qui ne supporte pas que l'on se moque de lui. Dans toutes les histoires modernes de Gunn depuis sa prise de fonction dans le cinéma des super-héros, on s'affaire à suivre des personnages dysfonctionnels qui apprennent à collaborer, à trouver une cause commune, une tendresse, un équilibre à travers leurs défauts et leurs traumatismes. En somme, des solitaires qui partent à la rencontre d'une famille susceptible de les comprendre. C'est une donnée tellement commune que l'on se demande même comment le réalisateur parviendra à contourner l'équation au moment de Superman.
 

 
Pour ce qui concerne Creature Commandos, le fait d'avoir entre les mains d'authentiques monstres de fiction lui permet de varier la routine pour doser différemment ses ingrédients. Si la série va d'abord suivre une mécanique plutôt formelle (les membres de la Task Force M vont vouloir s'évader, s'entretuer, certains se font tuer, etc), on comprend vite que James Gunn a pu profiter de la partition en différents épisodes pour mettre l'accent sur un profil différent à chaque nouvelle entrée. Ce sont ces séquences, consacrées aux origines des uns et des autres, qui alimentent la série sur le fond comme sur la forme. 
 
Le spectateur est amené à explorer le parcours et le profil individuel de chacun des membres de l'équipe comme une longue série de portraits. Et cette fois, l'idée n'est pas forcément de nous amener à comprendre, à pardonner, ou à nous mettre à la place de ces anti-héros. Lorsque l'on sort des origines de Phosphorus (Alan Tudyk) ou Frankenstein (David Harbour), on ne ressent pas forcément le même degré d'empathie que devant les premiers pas de Rocket Raccoon dans Guardians of the Galaxy vol. 3. Au contraire. L'idée est plutôt de proposer différentes couleurs, différentes plongées dans l'esprit fou de ces créatures hors normes, qui cherchent visiblement à échapper aux définitions classiques que l'on donne aux super-vilains en fiction.
 
Tout le monde retiendra logiquement les origines de Weasel, un personnage qui complète sa métamorphose, parce que celles-ci marchent dans un autre de thèmes forts de la filmographie de James Gunn : le rapport du genre humain au monde animal. D'un autre côté, l'histoire du G.I. Robot a quelque chose de touchant... tout en se voulant plus subversive et cocasse, comme une relecture du Géant de Fer dans le contexte d'Inglorious Basterds. La variation dans les formes et les ambiances recherchées permettent à Gunn de casser sa structure traditionnelle - la série qui se vit au quotidien, l'aventure proprement dite, reste plus classique et dans la matrice traditionnelle d'un récit qui avance sereinement de son point A vers son point B. Contrairement aux productions précédentes, pas de moment "We Are Groot", pas de câlin fédérateur, pas de scène particulièrement touchante pour solder l'affaire et terminer sur une bonne note. Comme si l'écriture s'était concentrée sur l'idée de présenter l'atmosphère générale, les profils mis dans la balance... en allant chercher ailleurs la routine des créations James Gunn.

Assemblé comme Frankenstein


 
D'un point de vue technique, Creature Commandos a aussi l'avantage de développer sa propre esthétique. Difficile de trouver un équivalent aux concurrents actuellement installés sur ce marché des adaptations de comics dans l'animation : le titre n'a pas grand chose à voir avec Invincible, Harley Quinn ou X-Men '97 sur le pur plan du dessin. Avec ses personnages au design élégant, aux contours noirs épais, et une animation qui ne suit pas les routines habituellement en vigueur, la série produit une sorte de grand métissage : avec ses châteaux forts surréalistes et ses guerriers en armures boursoufflées, Creature Commandos évoque cet imaginaire d'un occident fantasmé par les artistes du Japon pour les besoins de la scène RPG. 
 
Il est même assez amusant de voir la série tomber quelques mois après l'étrange objet Suicide Squad ISEKAI de Wit Studio, une autre adaptation de la Suicide Squad qui paraît suivre la même logique... mais en miroir déformant, depuis le Japon avec des personnages emblématiques d'un imaginaire commun aux Etats-Unis. Dans le même genre, My Adventures with Superman avait aussi assumé un regard appuyé en direction des codes graphiques emblématiques de l'animation asiatique... mais en s'accrochant à des référents plus propres, là où Creature Commandos revendique un degré de liberté supérieur et une envie de donner dans le vulgaire, dans le musclé, dans le sexy, dans le (très) violent par endroits. 
 
Si les costumes reprennent globalement l'esthétique des comics (la gabardine rouge de la Fiancée de Frankenstein, le survet' jaune de la famille Flag, un G.I. Robot adapté tel quel avec une bouille un peu plus humaine pour faciliter l'intention du scénario), les équipes de BobbyPills se sont intelligemment emparées des personnages et de l'univers général pour produire un ensemble cohérent, digeste et bariolé. L'effet fête foraine et la juxtaposition de références appliquées au cinéma d'horreur classique des Etats-Unis se marie sans problème dans ce grand bordel qui se fixe sur une posture Grindhouse réussie. 
 

 
Un parfait produit de passionnés du mélange des genres qui assume une posture originale, parfaitement compatible avec les codes graphiques des comics (on s'en rend compte à l'aune des différents caméos éparpillés ici ou là) et qui rend grâce à la variété de styles que l'on peut, justement, trouver dans ce format de fiction anormalement généreux dans les formes et les couleurs. Et en comparaison de certaine séries animées tombées l'année dernière, si Creature Commandos n'a pas nécessairement plus de trames, plus de mouvements à faire valoir pour se distinguer de la masse, les choix apportés à la mise en scène et au montage permettent de véhiculer le sentiment d'une série animée qui bouge mieux que certaines concurrentes... ou encore, qui n'a pas forcément l'air d'avoir besoin de plus.
 
Et comment oublier d'en parler ? L'autre grand élément commun aux productions James Gunn reste évidemment l'utilisation de la musique, et de ce point de vue, la série fonctionne à merveille. En allant s'inspirer de groupes occidentaux originaires d'Europe de l'Est (Gogol Bordello notamment), Kevin Kiner et Clint Mansell ont compté une bande-son énergique qui, comme pour le reste des équipes en charge de la série, cherche à installer une couleur originale, inédite et qui se distingue de la masse des productions actuellement sur le marché. Tonalités dansantes, rythmiques, furieuses ou traînantes, un résultat qui part chercher dans les musiques d'Ukraine et de Roumanie pour coller au décor de cette aventure, accompagner les bagarres et les génériques. Le résultat général marche selon la même philosophie directrice : oui, techniquement, cette production s'inscrit dans un effort d'univers partagé pour une nouvelle version de la licence DC Comics... mais l'objectif est d'abord d'accoucher d'un résultat unique et qui ne cherche pas forcément à prendre au sérieux les enjeux traditionnels de blockbuster grand public. 

Et si c'était ça, au fond, l'objectif ?


 
En définitive, Creature Commandos passe la ligne d'arrivée avec une belle liste de réussites et quelques imperfections. Produit libre de toute contrainte, la série ne cherche pas à vendre autre chose que... sa propre matérialité. Pas d'accroche sur Superman, pas de nouvelle ligne de fuite définie en cours de route, pas de promesse mensongère. Le scénariste a même été animé au générique pour apparaître aux côtés des personnages principaux. Et ce n'est pas un hasard. C'est même une note d'intention. L'objectif de la série est d'abord de s'amuser, de proposer un défouloir comique, inspiré, avec des personnages intéressants et qui sortent de la norme standardisée. Le public est invité à voir cette série pour ce qu'elle est : le résultat de ce qui se passe quand le chef des malades mentaux prend le contrôle de l'asile. Contrairement à Kevin Feige, James Gunn était un scénariste et un réalisateur avant de doubler ses fonctions d'un poste de président de studio. Ce qui signifie qu'il a désormais de nouvelles responsabilités, oui... mais aussi qu'il est aujourd'hui en capacité de produire ce qui lui passe par la tête sans se poser la question de la faisabilité ou du degré de validation. 
 
Des personnages DC Comics avec une sexualité, des héros qui assassinent, une moralité vraiment ambiguë par endroits, autant d'éléments que l'on peut désormais mettre sur la table sans se poser la question de la réception par le grand public ou de la nécessité de vendre des peluches ou des figurines dans la foulée. Et aussi, désormais, on peut se passer de savoir où va l'univers, ou de quels éléments aura-t-on besoin dans cette production pour les prochaines aventures. Si Gunn a déjà promis que certains des personnages de la Task Force M réapparaîtront en images réelles d'ici les prochaines années de DC Studios (c'est déjà validé pour Rick Flag, mais on n'aurait pas non plus de difficultés à voir David Harbour en costume de Frankenstein ou Indira Varma en Fiancée), la série n'a pas été pensée pour ça. 
 
Ce que Creature Commandos veut vous dire à propos du nouvel univers... c'est justement qu'il n'est plus nécessaire de vous poser ce genre de questions. Superman ne ressemblera pas à cette première entrée en matière, Supergirl non plus, les productions de la saga se borneront à sélectionner leurs propres identités invariablement du canon ou des impératifs de cohérence de marque. Voilà pour le message. Cette perspective rassurante garantit au spectateur de rentrer vierge dans la moindre production, de prendre chaque objet pour ce qu'il est, ou de le laisser pour ce qu'il n'est pas.
 

 
En ce qui concerne cette série, on regrettera surtout que James Gunn ne prenne pas le temps de peaufiner le travail. Sans avoir besoin d'éléments de liant supplémentaires, la série tronque son modèle emprunté à The Suicide Squad en ne proposant pas de réelle conclusion tranchée. La série va un peu trop vite pour se laisser le temps d'apprécier les personnages de fond en comble (dans la mesure où on les découvre en cours de route, souvent sans possibilité de point de chute pour les réunir), le réalisateur oublie de boucler son idée de la famille recomposée, on perd trop vite de vue Rick Flag et malgré sa présence plutôt importante, cette curieuse incarnation de Frankenstein n'accomplit pas grand chose de significatif pour l'intrigue. 

Creature Commandos est l'exemple parfait du pilote : beaucoup de choses à manger, beaucoup de pistes lancées tambour battant, mais une œuvre qui se repose un peu trop sur l'idée d'une suite pour aller au bout de ses idées. On ne comprend pas exactement les motivations du méchant, la mort d'un des personnages principaux est malheureusement expédiée dans un format d'épisode qui manque de place pour laisser l'émotion s'installer, et si les hommages au cinéma sont souvent astucieux, les derniers épisodes manquent justement de ce soupçon de folie dans la mise en scène que l'on retrouve sur les séquences de flashback. Comme si Gunn avait d'abord écrit les personnages avant d'écrire la série, et que celle-ci passait subitement en mode pilote automatique une fois l'introduction mise en route. Pas de quoi freiner le plaisir de l'expérience, mais l'on en sort tout de même avec un reste d'appétit. 
 
C'est dommage, dans la mesure où la série aligne tout de même toute une batterie de qualités : artistiques et musicales (comme évoqué plus haut) mais aussi au niveau de l'interprétation, avec des comédiens de doublage habités par leurs rôles et dont la prestation en studio est parfaitement invisible une fois les répliques alignées sur l'animation. Ce qui n'est pas si fréquent : le travail vocal est un métier à part entière et beaucoup de professionnels du cinéma ou de la télévision ont parfois du mal à sonner justes une fois positionnés devant un micro sans interactions humaines sur lesquelles se reposer. La première saison d'Invincible avait posé ce problème particulier à certains des comédiens : on pouvait parfois avoir l'impression d'entendre quelqu'un réciter un texte, et pas d'une incarnation entière de la figure en deux dimensions qui leur servait d'avatar. Sur Creature Commandos, on retiendra notamment Aln Tudyk (un grand, grand habitué de l'exercice), l'extraordinaire Indira Varma, un David Harbour tout bonnement génial et qui renoue avec sa passion d'autrefois, et Maria Bakalova, à l'aise en Anglais comme en Russe. Si c'est bien du Russe. C'est du Russe ? Mettons que c'est du Russe.
 
Creature Commandos s'assume définitivement comme le stigmate d'une époque en pleine transition pour les adaptations de franchise. Enfin libérées de leurs contraintes formelles, des exigences de producteurs et des consignes adressées à ces produits souvent pensés pour la famille et les enfants, la série vient accompagner le sillon tracé par Invincible et Harley Quinn pour les fans de fictions plus violentes, plus délurées, plus authentiques. Porté par une musique entêtante et une esthétique tranché, cette première production estampillée DC Studios en dit sans doute plus long sur l'avenir de la marque par son refus de se greffer à toute logique d'univers partagé que la moindre scène post-générique d'un film Marvel Studios. Si la conclusion reste trop rapide pour convaincre, et si l'on a bien l'impression que le projet aurait mérité quelques épisodes supplémentaires, la série s'en sort grâce à ses personnages, ses séquences de flashback inspirées, un doublage réussi et un esprit de sale gamin qui s'amuse pour tenir debout, et marquer une réelle différence de fond dans le paysage des licences modernes. Comme une saveur de label indépendant au milieu des grands studios, un lancement réussi et dont on attend la suite avec impatience... pour cette série comme pour le reste.
Corentin
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